Dois jogos podem ter exatamente as mesmas regras e provocar sensações opostas nas mãos de quem joga, e Murilo Moura Alencar, Tech, People & Game Strategist e cofundador de um estúdio de games, observa que essa diferença costuma estar em detalhes que quase ninguém percebe conscientemente. Num deles, acertar um inimigo parece satisfatório. No outro, a mesma ação soa vazia, como apertar um botão que não responde direito.
O fenômeno tem nome no game design: game feel, a sensação tátil de controlar algo na tela. O designer Steve Swink dedicou um livro inteiro ao tema em 2008, e desde então o conceito virou referência para estúdios de todos os tamanhos. A seguir, os mecanismos que explicam por que alguns jogos simplesmente parecem melhores.
A resposta precisa ser imediata
Aperte o botão de pulo e conte quanto tempo o personagem leva para sair do chão. Se houver um atraso perceptível, por menor que seja, o cérebro registra a falha antes mesmo de entender o que aconteceu. O jogador sente que o controle está pesado, lento ou impreciso.
Por isso, jogos com bom game feel priorizam a resposta instantânea. Nesse contexto, Murilo Alencar frisa que a animação pode até ser curta, mas o personagem precisa reagir no mesmo instante em que o comando é dado. Quando a ação exige preparação, como um golpe pesado, o jogo mostra essa preparação de forma clara, para que a espera pareça intencional e não um defeito.
O impacto é construído em camadas
Um golpe convincente raramente depende de um único efeito. Ele combina vários elementos que duram frações de segundo: uma pausa mínima no momento do acerto, um leve tremor na câmera, partículas que se espalham, o inimigo recuando e um som encorpado.
Diante disso, Murilo Alencar ressalta que nenhuma dessas camadas altera as regras do jogo. O dano continua o mesmo, com ou sem elas. O que muda é a leitura que o jogador faz da própria ação. Sem esses reforços, o acerto parece um cálculo. Com eles, parece um impacto. Estúdios costumam chamar esse acabamento de “juice”, algo como o suco que dá sabor à mecânica.
Som vale tanto quanto imagem
Experimente jogar qualquer título de ação com o áudio desligado. A mesma cena perde força imediatamente. O som confirma que algo aconteceu, informa o peso de cada objeto e ajuda o jogador a reagir antes mesmo de enxergar o perigo.
Mesmo assim, em projetos pequenos, o áudio costuma ficar para o fim, quando o tempo e o orçamento já estão no limite. Tratar os efeitos sonoros como parte do desenho da mecânica, e não como decoração posterior, é uma das formas mais baratas de melhorar a sensação de controle.
Exagero também cansa
O risco oposto existe. Tremores de câmera em excesso, explosões constantes e pausas longas demais transformam cada ação num espetáculo que confunde e cansa, além de causar desconforto em pessoas sensíveis a movimento. Por isso, muitos jogos permitem reduzir ou desligar esses efeitos nas configurações.
Na visão de Murilo Moura Alencar, o ajuste certo nasce do teste repetido, e não de uma fórmula. A mesma dose de tremor que funciona num jogo de luta pode atrapalhar num jogo de plataforma que exige precisão.
O que o jogador sente antes de entender?
A maior parte das pessoas nunca vai saber explicar por que um jogo parece bom de controlar. Segundo Murilo Moura Alencar, elas apenas vão continuar jogando, ou desistir sem saber dizer o motivo.
Para estúdios independentes, esse é um campo em que a criatividade compensa a falta de orçamento. Não é preciso gráfico sofisticado para que um pulo, um golpe ou um tiro pareçam certos. É preciso atenção obsessiva aos primeiros segundos de cada ação, porque é neles que o jogador decide, sem perceber, se aquele mundo responde a ele.